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交互原型 / 历史个人作品

UE4 第三人称
战斗 Demo

独立 Blueprint 实现

让输入成为动作,让命中产生反馈。
用一个可演示的战斗原型,呈现复杂规则如何转化为实际交互。

真实录屏 · 原片 00:40–00:46 · 静音预览
封面取自原片 03:17.5;预览仅裁去窗口栏与任务栏。

本人职责

独立使用 Unreal Engine 4 Blueprint 实现第三人称战斗 Demo,组织六项机制的交互。

工具与成果

UE4 / Blueprint 可视化逻辑。保留完整战斗录屏与录屏中的 PlayerChar 蓝图快照,成果为可演示原型。

作品边界

美术、动画、场景及音效非全部原创。本案例不作为 C++ 开发或大模型研发经历,也不计入两款已上线工具的成果。

先看交互,
再看规则。

从多名敌人交战,到重武器敌人的攻防。
完整保留 03:23 录屏,按章节加载。

原片位置 00:00 / 03:23直接打开本段 ↗

点击播放或选择章节;五段连续覆盖原片全部 03:23。

五段接续播放,保留完整时间线、原画面与原录屏音轨。下方机制按钮按原片时间定位;播放器进度条显示本段时间。原音轨未另配口述,画面说明见下方机制与蓝图图注。

六项机制,
都有画面落点。

点击时间点回到上方演示。
说明区分实际可见结果与尚未核实的细节。

第三人称移动

角色在场景中移动、接近敌人,位置变化直接影响交战距离。

蓝图可见 MoveForward / MoveRight 输入与移动节点。

攻击

挥剑动作与命中闪光相互对应,形成可观察的攻击结果。

录像展示实际攻击;截图中的伤害事件只覆盖部分命中处理。

闪避

玩家改变姿态和位置,伴随青色残影,与敌方挥击交替出现。

蓝图可见 DoRoll、IsRoll 及动作触发、状态复位;不据此推断无敌帧。

连招

连续攻击动作形成一段交战过程。连招已实现,由本人确认。

可见 Attack System 相关字段;具体段数、输入缓存与取消窗口未核实。

敌人行为 AI

敌人举起重武器、挥击,玩家通过移动与闪避作出应对。

这是游戏行为逻辑,不是大语言模型 AI;录像未展示完整敌人决策蓝图。

受击反馈

命中闪光、血条变化、敌方状态变化与倒地共同呈现交互结果。

伤害事件局部可见命中检查与 Apply Damage,不推断震屏或停帧的实现方式。

画面背后,
是可执行的逻辑。

以下全部截自历史实机录屏的同一原帧。
只裁切已有画面,不补造节点或连接。

PlayerChar · 原录屏完整帧

原片 03:22.5。可见移动、跳跃、闪避、伤害事件等分区;这是局部实现证据,不是完整工程架构。

直接打开原图 ↗

移动与闪避 · 局部

从同一帧直接裁切。可见输入、条件分支、动画触发与状态复位,保留原有节点和连线。

直接打开原图 ↗

伤害事件 · 局部

从同一帧直接裁切。可见 CheckAttackHit、结果遍历与 Apply Damage 等节点;底部内容未完整入镜。

直接打开原图 ↗

PlayerChar · 原录屏完整帧

原始像素查看,可横向、纵向滚动;手机也可直接打开原图缩放。

在新页面打开原图 ↗

截图未覆盖完整攻击事件图或敌人决策图,因此不据此宣称行为树、黑板、导航架构或完整状态系统。录屏与打包版的输入映射尚未确认同版,本页不列操作按键表。

系统设计视角

规则之间,
需要彼此接上。

移动决定交战位置;攻击与闪避形成行为选择;命中与受击反馈让结果可见。蓝图中的条件分支和状态字段,提供了从输入到结果的局部实现证据。

  1. 输入与位置变化
  2. 行为条件与动作触发
  3. 命中检查与受击结果
  4. 状态复位与后续操作

对可见证据的阅读顺序,用于解释机制关联;不是完整源码架构,也不代替当年的研发记录。

从交互原型,到工具产品

把规则拆开,
把结果验明白。

战斗原型与 AI 协作工具,使用了不同的实现方式。共同需要的是清楚的规则、可观察的结果和验收边界。

规则拆解
Demo 中把输入、行为条件与动作衔接起来;工具产品中把用户操作、记录和后续状态拆成清晰流程。
结果核对
这里可以对照命中画面、敌方血条与反馈;好运记分要核对一次给分、历史记录与撤销结果是否一致。
能力迁移
这些经验可用于 AI 应用产品的流程定义、异常分支和验收口径。企业实施与大模型工程能力仍需在具体项目中进一步积累。

本 Demo 为独立蓝图实现;两款微信工具的代码由 Codex、Claude Code 协作实现。两类经历分别呈现。

继续看真实工具交付:好运记分 →

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